– Información general

Esta vez sí que voy al grano. Para mí, el Brujo/Campeón es uno de los DD que no me parecen realmente adecuados para principiantes. Pero una vez que le coges el truco, te recompensa con un daño absolutamente bruto. (Especialmente con el apoyo total)

Esta clase es el mejor DD mágico junto con el Warmage y el Mage/Warrior, y ofrece algunas ventajas significativas sobre estas clases. Eres un DD a distancia que también puede infligir la mayor parte de su daño en movimiento. Además, tienes algunos potenciadores defensivos realmente potentes que pueden salvarte el pellejo con relativa frecuencia.

Sin embargo, para aprovechar todo su potencial, también debes prestar atención a la composición del grupo. Un brujo/mago es absolutamente obligatorio, y un brujo/guerrero para obtener el máximo apoyo también es muy bienvenido. En general, todo lo que aumente el daño oscuro multiplicará tu daño.

– Instalación y equipamiento

Esta parte puede ser bastante corta:

La clase utiliza equipo MDD normal. Así que el BIS sería Pasper cuerpo superior, Tumba Ciudad de los Espejos cuerpo inferior y Mística MA joyas, complementado con el conjunto Helveta/Lakishna de 2.

Además, siempre debes alcanzar el 30% de precisión para Pasper para no tener resistencia en el jefe. Pero eso ya se consigue con un conjunto Helveta/Lakishna, una runa de precisión y el buff Dudu-Präzi.

Sin embargo, esto debería ser irrelevante con el nuevo tope de nivel. A partir de entonces, puedes pensar en utilizar un 2º conjunto de Altar Místico en lugar del conjunto de 2 piezas Lakishna/Helveta específicamente en el Hechicero. El Hechicero simplemente se beneficia más de la Int que de cualquier otra cosa.

– Setskills

El poder espiritual de la reina hormiga (Kulech)

Huellas del vacío (hojas de hielo)

Escudo protector del Otro Mundo ( Gruta del Horror)

Conductor del caos (Bethomia)

Curso de agonía del alma (cripta de la eternidad)

El Poder Espiritual de la Reina Hormiga puede sustituirse por Aura Oscura (habilidad de conjunto de 50 puntos comprada en Dalanis) si no puedes cultivar a Kulech. La única diferencia es que no hace tanto en la explosión como la habilidad de 75 puntos porque sólo te da un punto de psi inicial.

También puedes cambiar el Escudo del Otro Mundo por el Destructor de Almas. Es cuestión de gustos. Más daño o un botón «Oh, joder». Como más te guste

– Rotación

Para mí, el Brujo tiene una de las rotaciones más complejas, pero también es una que se puede jugar muy bien con la mano. No obstante, voy a añadir una rotación de gatito al final, que elimina parte del trabajo de las fases de explosión. El re-buffing constante, etc., no es necesariamente lo que mucha gente considera divertido de jugar.

Rotación en ráfaga:

Importante: Hoja de Fuerza de Voluntad ya debería estar activa desde la fase de buff y entras en combate con los 6 psi completos. Así que usa el espolón de Sace antes de la fase de buff para que todo esté fuera de CD y tengas al menos 40 segundos para iniciar la cuenta atrás.

  • Debilitamiento de la Maldición Tejedora (si no la asume el Brujo/Mago o Mago/Hexer o no la tiene al 100)
  • Subida de tensión
  • Flechas psíquicas
  • Conductor del caos
  • Flechas psíquicas 1 o 2x (esto depende de si tienes que hacer tú mismo el debilitamiento o lo hace tu brujo/mago)
  • Puzzle confuso
  • Flechas psíquicas
  • Golpe que recoge el corazón
  • Separados hasta que la psi esté vacía.
  • Refinamiento de la ira
  • Hoja de fuerza de voluntad
  • Separados 3x
  • Unipot
  • Separados 3x
  • Poder espiritual
  • Separado
  • Después de eso, la hoja debería estar acabada y puedes seguir con debilitamiento y oleada.
  • Después de la ráfaga: mantén las habilidades de
    en CD. Flechas psíquicas como relleno entre la rotación psi. Asegúrate de que el debuff y la oleada siguen sobre el jefe. Presta también atención a los enfriamientos de tus potenciadores y habilidades definitivas. Tu media ráfaga está lista al cabo de un minuto. La ráfaga completa después de 90 segundos. Así que no lo pierdas de vista.
  • Asegúrate de que el incentivo de Sace nunca se agote. Alrededor del 50% de tu daño depende de este potenciador.
  • Como sueles correr con un hechicero/mago activo, puedes pedirle que se encargue de Maldición Tejedora Debilitadora por ti. Esto te ahorra un lanzamiento y 20 de enfoque al principio del turno de ráfaga, que puedes utilizar para otra Flecha Psíquica en su lugar.
  • Por debajo del 20% de PS del Jefe también puedes invertir 2 Psi para Juicio Despiadado durante Hoja de Fuerza de Voluntad. Es un buen potenciador de DMG, sobre todo si tienes preparada la poción universal, y entonces puedes hacer 5 ó 6 veces cortado con más daño.
  • En primer lugar, Golpe Psíquico. Es un aumento de daño del 60% durante 5 segundos que se activa con las flechas. Tener esto antes de pulsar acertijos es un inmenso aumento de daño. Por tanto, cuanto más puedas hacer con las flechas antes de pulsar el acertijo en el silencio del hechicero, mejor. (Con un poco de atención a la gestión de la concentración.
  • En segundo lugar, hay una interacción con la habilidad pasiva Golpe Favorable. Por sí misma, debería duplicar el daño de Golpe Recogedor de Corazón o de Enigma Confuso si el objetivo tiene Maldición Tejedora Debilitadora.
    Sin embargo, las Flechas Psíquicas vuelan bastante despacio y este golpe tarda un rato en registrarse en el jefe. Así que si lanzas Flechas Psíquicas e inmediatamente después utilizas Tajo Recogecorazones, la habilidad que impacta primero simplemente se duplica. En este caso, Flechas Psíquicas. Fin de la historia: tienes el doble de confusión en términos de daño.

    Por supuesto, esto hace que la rotación sea más compleja, pero es extremadamente satisfactoria cuando está completamente dentro.

    Por supuesto, también puedes añadir aquí la rotación para jugadores perezosos. Suele ser igual de buena en términos de daño, pero mucho más fácil de jugar. Sin embargo, aquí se echa un poco en falta el evidente pico de DMG de la rotación de ráfaga completa:

  • Debilitamiento de la Maldición Tejedora (si el Brujo/Mago no la asume o no la tiene al 100)
  • Subida de tensión
  • Flechas psíquicas
  • Conductor del caos
  • Flechas psíquicas 2x
  • Separados hasta que la psi esté vacía.
  • Poción universal
  • Separados
  • Refinamiento de la ira
  • Hoja de fuerza de voluntad
  • Separado hasta que el psi esté vacío
  • Poder espiritual
  • Separado
  • Después de eso, la hoja debería estar acabada y puedes seguir con debilitamiento y oleada.

En caso de que te preguntes por qué exactamente esta secuencia, especialmente con las flechas psíquicas, etc.

Se trata de 2 cosas:

Después, el proceso continúa exactamente igual con el mantenimiento de las habilidades en CD y tu propia gestión de los buff.

Puedes variar las rotaciones según te resulte más fluido. Pero éstas son sólo las dos formas en que yo las hago. Algunos, por ejemplo, omiten completamente los calcos al principio y sólo hacen desprendimientos. Eso es cuestión de gustos.

– Rotación del kit para el estallido:

Estúpidamente, puedes usarlo en cuanto acabes con Acertijos y Flechas Psíquicas + Tajo Recogecorazones. Sin embargo, durante la fase de estallido al principio, jugaría la clase con la mano. Pero bueno. Cuestión de gustos.

La rotación se crea en la versión 0.973 de Kitty. Si no tienes ciertos estados, puede deberse a tu versión.

Creo que la rotación también es una de las más amplias de esta clase. Pero la rotación ha sido bien probada y realmente funciona como debe. Por supuesto, puedes personalizarla según tus necesidades. (por ejemplo, con pociones, etc. Pero eso no me gusta tanto)

– Estados

Ten paciencia conmigo. Esto también será un poco más largo:

Runa del pensamiento:

Ira de Saces: Importante: Presta atención al apóstrofo al final de Saces’. Esta condición no funciona sin él.


Incentivo de Saces: Aquí también se observa lo mismo con el apóstrofo.

Conciencia separada:

He omitido deliberadamente las debilidades de los jefes. Quien quiera incluir aquí las debilidades, por ejemplo, es bienvenido. Por mi parte, prefiero prestarle atención yo mismo. Cuestión de gustos.

Hoja de fuerza de voluntad:

Refinamiento de la Ira: El 0 del último campo es muy importante aquí. Si utilizas la habilidad y a tu Hoja de Fuerza de Voluntad sólo le quedan 0,1 segundos, simplemente elimina los 6 PSI.

Carga retorcida: Si tu brujo/mago lo hace, tu char no. Así que no te preocupes, no pierdes foco:

Tajo de Recogida del Corazón: No obtiene una condición conmigo. Debería mantenerse simplemente para centrarse en la CD. La diferencia de daño si tiene debuff o no es insignificante para mí. Sólo quiero el foco de la habilidad.

Puzzle confuso:

Sobrecarga:
Personalmente, prefiero hacerlo a mano. Pero no importa.

Debilitar Maldición Tejedora:
Esto sólo se hace si tu brujo/mago o mago/hexer no lo hace (por favor, pregúntales si tienen la habilidad a 100. El potenciador de DMG no aparece en la descripción emergente):

Flechas psíquicas: Sin condición. Esta es tu habilidad spam cuando no hay nada más preparado.

Algunas notas al final de la Rota:

No olvides que también puedes rezzar en batalla como DD. Asegúrate de no usar el gatito para que no se bloquee tu construcción de voluntad.

Si necesitas interrumpir mucho, saca Oleada de Kitty Rota y hazlo con la mano. No sólo es un potenciador de daño oscuro para ti, sino también una muy buena habilidad de interrupción.

Yo utilizo principalmente el Kitty en la Papelera. Pero utiliza también tus Ultis con bastante generosidad. Puedes utilizarlas para acabar con los grupos de basura muy rápidamente.

Además, con Rugido de Bestia y Abrazo de Sace tienes 2 Aoes bastante potentes que sin duda deberías usar en la basura. Combinados con la Ultis, puedes convertir rápidamente en confeti a los grupos de mafias más grandes.

– Rotaciones de buff

Creo que es la parte más difícil para la mayoría de la gente, aparte de la rotación. Sobre todo, es muy inusual para la mayoría de la gente: tienes que moverte mientras pulimentas.

En primer lugar: si tienes que poner música, hazlo al principio. Personalmente, no soy partidario de ponerla en el Witcher en la primera fase, y prefiero ponerla durante la lucha contra el jefe. Por favor, comunícalo así en tu grupo. Al moverte en un momento determinado de la rotación de los buff, ya no podrás tocar música donde normalmente querrías hacerlo.

Antes de empezar la rotación de potenciadores, deberías comprobar tus potenciadores a largo plazo. Aquí, en particular, Furia de Saces y Espuela de Saces.

Es especialmente importante que el buff esté en marcha y que aún te queden unos 40 segundos al inicio de la cuenta atrás. Esto significa que no tienes que gastar 2 PSI en ello durante la fase de potenciación. Además, a la Cuchilla de la Fuerza de Voluntad y al Refinamiento de la Ira les debe quedar un máximo de 5-10 segundos de enfriamiento. Esto también se utiliza en la fase de potenciación para ahorrar tiempo en la explosión.

Además: Asegúrate de que tienes un inicio de combate, o vuelve a buffear a tu mascota con el escudo mental fijo para estar seguro. (También puedes utilizar cualquier compañero IS que no dé buff. El inicio de combate es más estable)

Aquí es donde empieza el verdadero pulido:

  • Motis salchicha mixta
  • Música (Si tienes que ponerla, debes hacerlo con la antelación descrita anteriormente)
  • Agua de los viejos espíritus (a menos que tengas una marea viva) (para combates contra jefes largos, utiliza aquí Pensamiento Claro o simplemente omítelo si ya está activo)
  • Poción arcana
  • El curso de la angustia
  • Empieza a correr a izquierda y derecha con A y D. Para que puedas acumular el potenciador de Carrera de Agonía del Alma
  • Refinamiento de la ira
  • Hoja de fuerza de voluntad
  • Sigue corriendo
  • Regalo de energía rúnica
  • Título BK (idealmente Voluntad de la Sangre de Hierro)
  • Deslustrando
  • La rotación de jefes continúa a partir de aquí.

    Dependiendo de cómo esté configurado tu apoyo, también puedes añadir una oleada de Conciencia. Pero lo ideal sería que viajaras con un brujo/mago.

    Si no haces lanzamientos como Flechas Psíquicas o Rompecabezas Confuso al principio, también puedes usar Poción Extinguidora en lugar de Poción Arcana para obtener más Crit.

– Bufffood:

En general, en la clase se utiliza la comida normal de buff MDD.

  • Maid: Matk e idealmente Crit
  • Atributos de la comida de boda e int/weis/Dmg
  • Transformación: Int/Sabiduría (por ejemplo, Donichuka) o que tenga un 30% de Int (Sombra Compulsiva Poderosa).
  • Poción heroica
  • M-Dmg Comida
  • Pensamiento claro (normalmente mejor que el agua, excepto para los jefes de explosión pura)
  • Bufftwinks de todo tipo. (Aggro, Matk Dmg. Eres muy rápido en el Hexer por lo que puedes salir corriendo de vez en cuando)

Además, comprueba siempre si has activado tus propios potenciadores a largo plazo y si siguen activos en ambos grupos, por ejemplo, la maldición tejedora.

Yo utilizaría siempre el escriba para el título. La velocidad de ejecución no suele ser necesaria, ya que de todos modos eres muy rápido con Rastros del Vacío.
El sistema de títulos es muy recomendable. Hay efectos de título de daño oscuro que deberías utilizar sin duda:

Cenedril: Vestin+Garsit. (En el Brujo, Garsit aporta significativamente más Matk que todos los demás Cenedril)