Guía del Brujo/Mago:
– Información general
El hechicero/mago es probablemente la clase de apoyo más poderosa de todo Runes of Magic. Con sus potenciadores de grupo y sus debuffs de jefe, contribuye significativamente al daño en los jefes sin hacer realmente mucho daño por sí mismo. Ése no debería ser nunca el objetivo.
Además de soportar el daño, el combo también es muy bueno defendiendo al grupo. Con un revivir de batalla y varios escudos, se puede interceptar mucho.
– Instalación y equipamiento
Una gran ventaja del Hechicero/Mago, sobre todo para los nuevos jugadores o los que vuelven al juego, es la absoluta falta de exigencia de su equipo. Los viejos objetos de curandero, por ejemplo, son muy adecuados. Te permiten alcanzar rápidamente los PS que necesitas para el contenido final del juego. Sólo el daño de arma es relevante de vez en cuando, porque 2 escudos se basan directamente en él. Pero incluso aquí, las viejas armas dd son absolutamente suficientes.
También recomendaría jugar la clase como apoyo principal con 1h de báculo y talismán para poder llevar 2 runas de maldición. Esto hace que disparar la rotación de apoyo sea un poco más rápido.
Aunque pronto se vuelva irrelevante: Puedes jugar el hexer desde el nivel máximo 15 o 16 en pasper si tienes suficiente % de precisión. Así, en casos extremos, con 2 conjuntos Helveta/Lakishna (Mago y sanador) 1h de báculo y talismán, más el buff de precisión de Dudu, puedes conseguir un buen 56%. Entonces no fallarás nada incluso con un nivel de pico demasiado bajo.
Sin embargo, también debes alcanzar el 30% de precisión en el nivel máximo 20 para no tener resistencia contra el jefe. Pero eso ya se consigue con un conjunto Helveta/Lakishna, una runa de precisión y el buff Dudu-Präzi.
– Setskills
El poder espiritual de la reina hormiga (Kulech)
Huellas del vacío (hojas de hielo)
Escudo protector del Otro Mundo ( Gruta del Horror)
Protección contra los espíritus de los muertos (espiga ósea)
Curso de agonía del alma (cripta de la eternidad)
El Poder Espiritual de la Reina Hormiga puede sustituirse por Aura Oscura (50 setkill que compras en Dalanis) si no puedes cultivar Kulech.
Todas las demás habilidades del conjunto son simplemente agradables de tener y no absolutamente necesarias para jugar con éxito con la clase.
– Rotación
Esta será la primera guía en la que no pondré la rotación completa en un Motor de Combate. Simplemente porque no es fácil de reproducir. Sin embargo, la rotación es muy jugable a mano y sólo necesita un poco de práctica para que salga bien.
Además, la transición entre la rotación de buff y la de apoyo es bastante fluida. De todos modos, cuando termina la rotación de buff, ya está en marcha la rotación de apoyo.
Además, dividiré la rotación en 2 secciones.
Apoyo al jefe y rotación de la PSI.
Apoyo al Jefe:
Carga trenzada
Hechizo de agrietamiento de Saces (si el PSI está presente en la construcción)
3x Tormento del alma o privación perceptiva
Golpe que recoge el corazón
Silenciosamente coordinado con el tanque
Una vez hecho esto, se trata de mantener los buffs y debuffs en todo momento. Así que carga retorcida y quemadura de alma en 4 pilas.
La agonía del alma o privación perceptiva depende de la velocidad de lanzamiento que tengas. Con suficiente velocidad de lanzamiento, el tormento del alma es ligeramente más rápido
Para los brujos muy experimentados en la gestión de buff y CD, también puedes apoyar al 2º grupo. Con la macro puedes moverte a un lugar del otro grupo y hacer allí también la carga retorcida. Importante: La prioridad para la gestión de buff y CD debe estar siempre en el grupo DD. Así que úsala sólo cuando todo esté sobre el jefe, la carga retorcida en el grupo DD dure más que la CD de la habilidad y tengas suficiente foco o el Tajo Recolector de Corazón salga del enfriamiento.
/script t_bp = UnitRaidIndex(«jugador»);
/script MoverMiembroRaid (t_bp, 12);
/espera 0.5
/cast Carga trenzada
/espera 0.5
/script MoverMiembroRaid (t_bp, 6);
Rotación PSI:
Infarto de llama
Puzzle confuso
Flechas psíquicas 1x.
Activar el constructo fuerza de voluntad
Entonces puedes revivir a alguien por 6 psi
O puedes lanzar el susurro de ultratumba y utilizar el hechizo de resquebrajamiento de Sace
Para obtener más ayuda, puedes utilizar la habilidad de ajuste aquí para obtener 2 PSI y luego otros 3 PSI
Psi-Rota para los perezosos:

Constructo de fuerza de voluntad estatal:

Estado de todas las demás habilidades:

Este gatito te acumula los 6 PSI y activa el constructo. Las habilidades de apoyo que utilices después dependen de ti.
Son útiles el Hechizo Grieta de Sace y el Susurro de Ultratumba para apoyo DMG, o Barrera Mental para un escudo de grupo si recibes mucho dmg en un evento de jefe. Pero luego es cuestión de experiencia qué usas y dónde.
– Rotaciones de buff
La clase no tiene realmente muchos Ultis. Pero aún hay algunos que deberías lanzar:
Antes de la cuenta atrás:
Mejora a tu propia mascota con un Escudo Mental Fijo para forzar el inicio de una batalla
PSI totalmente apilado con la habilidad de conjunto o una poción universal (sólo tienes que avisar a tu tanque cuando estés listo)
Buffen en el CD:
Pensamiento claro
Sobrecarga de pensamientos
Poción arcana
Y aquí es donde empieza el apoyo del grupo:
Activar construcción
Más allá de los susurros Casting
Lanza el título BK. (la mayoría pequeños o grandes FÜ)
Lanzando una ola de conciencia
A partir de aquí continúa la rotación de «Apoyo al jefe
– Bufffood:
Los potenciadores estándar son casi siempre suficientes.
Doncella: Matk o LP. Pero no es tan importante
Atributos de la comida de boda e int/weis/Dmg
Transformación: bastante indiferente
Poción heroica
M-Dmg Comida
Pensamiento claro
Además, comprueba siempre si has activado tus propios potenciadores a largo plazo y si siguen activos en ambos grupos, por ejemplo, la maldición tejedora.
Yo siempre utilizaría la velocidad de carrera como título, es decir, A la carrera o algo similar
El sistema de títulos no es realmente necesario
Cenedril puedes usar Cenedrils MDD normales o si no tienes suficiente resistencia o Def/Parry