Guide du sorcier/mage :
Le sorcier/mage est une classe de soutien assez intense selon le style de jeu.
Bufffood :
Prairies
Potion du héros
Sandwich aux légumes (plus de dégâts signifie plus de réduction des dégâts grâce au Bouclier de la pensée fixe et à l’étreinte de Saces)
Pensée claire
Tout le reste n’est qu’optionnel
Buffs :
Malédiction du tissage augmentée
Aucun autre buff personnel n’est nécessaire. La protection contre les incendies n’apporte rien en tant que supporteur.
Équipement :
MDD, le reste est théoriquement sans importance. Seul un peu de LP est un avantage, ou bien vous pouvez vous concentrer sur l’Int/Matk pour les beuglements de bêtes puissants afin de faire le ménage.
Compétence :
En cas de déficit en TP, il est préférable de travailler comme suit :
Charge tordue
Chuchotements d’outre-tombe
Malédiction du tissage augmentée
Réseau de défense
Crise de la conscience
Bouclier de pensée fixe/Étreinte de Sace
Puis le reste.
Au total, le sorcier/mage soutient le groupe en attaque avec 7 compétences :
Charge tordue
Peines d’âme, privation de perception, coup de cueillette cardiaque (même effet)
Crise de la conscience
Chuchotements d’outre-tombe
La magie des craquements de Saces
Silence
Malédiction de tissage affaiblissante (soutien primaire Hex/Champ)
Et avec 5 compétences supplémentaires en défense :
Réseau de défense (SingleTarget)
Barrière de la pensée
Bouclier de pensée fixe (SingleTarget)
Paradoxe rassurant
L’étreinte de Saces
Comment fonctionne la rota sur le boss ?
Bossrota :
Au boss, le sorcier devrait avoir 6 psi. Pour garder le psi en permanence, il faut mettre le bouclier de pensée fixe sur son animal de compagnie pour rester en combat.
Le réservoir compte/le compte à rebours commence, puis :
15 sec : surcharge de pensée
14 sec : construction de la volonté
12 sec : Chuchotements d’outre-tombe (temps de cascade 8 secondes)
3 sec : pouvoir spirituel de la reine des fourmis (même dans la construction, vous obtenez le psi en plus (75 Setskill))
2 sec : onde de conscience **
1 sec : murmure d’outre-tombe (il doit buffer 1x de plus pour que le temps revienne à 10)
Le tank/groupe se précipite, puis sur le boss :
La magie des craquements de Saces
Charge tordue
3x Peine d’âme (ou 2x Peine d’âme, 1x Privation de perception)
Coup de collet cardiaque
Malédiction de tissage affaiblissante (si une classe DD appropriée comme Hex/Champ est présente)
*
Silence
Vous aurez ainsi les principaux débuffs. Ensuite, récupérez directement du psi (ne l’utilisez PAS pendant la construction de la volonté).
Pour :
Attaque du cœur de flamme
Une énigme déroutante
Flèches psychiques
Vous avez maintenant 6 psi. Donc, le sort de craquement de Saces sur le boss, placez-le dans le groupe et lancez le Chuchotement de l’au-delà.
A partir de là, il suffit de s’assurer que le boss conserve les débuffs.
Ici, bien sûr, faites attention aux cd, car l’attaque du cœur de flamme et l’énigme déroutante ont des cd élevés.
*Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un autre Unipot, puis caster Murmures d’outre-tombe – mais je ne pense pas que cela soit important pour l’instant et c’est très court en termes de temps, ou alors 1 ou 2 points avant.
En général, vous n’avez pas à vous soucier de la défense. Cependant, si vous sentez qu’il y a beaucoup de dmg dans le tank (par exemple, le dernier boss des tombes, les deux boss en même temps, 1 tank), vous pouvez le faire,
alors vous pouvez volontiers travailler avec Bouclier de pensée fixe, Barrière de pensée ou Étreinte de Saces.
Ou si les autres joueurs doivent jouer de la musique et qu’il y a des dégâts permanents, les câlins aident aussi énormément.
** Macro, si vous voulez aller plus vite :
/script CastSpellByName(« Coup de conscience »)
/wait 0.1
/script SpellTargetUnit(« Lecteur »)
Ensuite, à l’endroit où se trouve la souris, on place la compétence.
KittyCombo :
Comme le débuff de la brûlure d’âme ne diffère pas dans l’ID entre 1-4, KittyCombo ne peut pas le représenter.
Cependant, vous pouvez aussi faire beaucoup de choses avec Kitty. Voici mon Kitty :
1.) Malédiction tissulaire accrue -> PlayerNonEffect ; name ; Malédiction tissulaire accrue ; 0
2.) Silence -> TargetEffect ; name ; Dissuasion impérieuse ; 0
3) Malédiction affaiblissante -> TargetNonEffect ; id ; 501577 ; 2
-> isCombat ; true
4) Charge tordue -> isCombat ; true
-> playerNonEffect ; charge tordue 6 /// (si quelqu’un ne l’a pas reçu, il n’attendra pas éternellement)
5.) Retrait de la perception -> isCombat ; true
-> targetNonEffect ; nom ; privation de perception ; 0
6) Peine d’âme -> isCombat ; true
-> targetNonEffect ; Peine d’âme ; 0
7.) Coup de cœur -> isCombat ; true
8) Construction de la volonté -> PlayerSoulpoint ; 6/6
-> isCombat ; true
-> playerNonEffect ; name ; construction de la volonté ; 0
9.) Sort de craquement de Saces -> targetNonEffect ; name ; Sort de craquement de Saces ; 0
-> playerSoulPoint ; 2/6
-> isCombat ; true
-> PlayerEffect ; nom ; construction de la volonté ; 0
10.) Attaque du cœur des flammes -> playerNonEffect ; nom ; construction de la volonté ; 0
-> isCombat ; true
11.) Énigme déroutante -> isCombat ; true
12.) Flèches psychiques -> isCombat ; true
Vous devez tirer 1x Peine d’âme au début, puis encore une fois Peine d’âme, car comme nous l’avons dit, vous ne pouvez pas construire sur différents ID.
Et : Une fois que vous êtes dans la construction, vous devez caster manuellement les chuchotements d’outre-tombe. Si vous l’installez dans le chaton, vous risquez de vous interrompre pendant le casting des chuchotements d’outre-tombe. C’est pourquoi je l’ai laissé en dehors.
Notes :
Pourquoi isCombat ? Parce que vous vous rendez compte immédiatement, oops pas de combat et/ou oops je suis plus rapide que le tank.
Avant que les je-sais-tout ne viennent : Oui, je sais, normalement Kitty devrait fonctionner de manière à déclencher les compétences disponibles. Mais il ne le fait pas toujours correctement, au moins, en faisant quelques ajustements, je n’ai pas vu de message « compétence non prête » alors que dans la séquence, la compétence était prête.
Oui, chacun joue à sa manière et/ou de manière plus confortable/active. Vous avez donc une direction. Ce que vous en faites, je vous souhaite beaucoup de plaisir à trouver votre classe.
Quelques petites remarques
Vers l’équipement :
Il est préférable d’utiliser une baguette de 1h et un talisman avec une malédiction X chacun. Avec la Pensée claire, la Peine d’âme est toujours un peu plus rapide que le GBC sur la privation de perception.
Comme buffood supplémentaire : Potion arcanique en rafale. Elle s’empile avec Pensée claire. Disponible chez le marchand de souvenirs avant HDÜ
Équipement : le heal gear fait aussi l’affaire. Le sorcier est souvent un personnage à petit budget. Donc, prenez quelque chose qui donne un peu de lp. Tant que vous touchez le boss, vous pouvez parfaitement le soutenir. L’équipement MDD n’est un véritable avantage que pour le mage/sorcier.
Si vous courez avec un chevalier/guerrier, assurez-vous de mettre le silence du sorcier dans sa dissuasion. (Dans le kitty, c’est déjà le cas, mais je suis honnête, la classe est plus manuelle).
Rota Notes :
Dans la rota, en particulier au tout début du combat, je placerais la charge tordue avant le sort de craquement, car les deux sont de toute façon faits pendant la course vers le boss et vous pouvez donc passer au deuxième groupe pour la charge tordue un peu plus tôt.
La potion arcanique peut bien sûr être utilisée, mais honnêtement, je ne la trouve pas très importante, d’une part parce que la vitesse de casting au début est de toute façon très élevée (Pet, Pensée claire, titre BK, surcharge de pensée, rune maudite, etc) et d’autre part parce que seules 2 casts en bénéficient (2x Peines d’âme si le debuff est stacké à la hausse).
Pour la même raison, je pense qu’une barre de 2 heures est tout à fait suffisante.
Comme presque rien n’a été écrit sur les compétences de set, je vais vous donner une liste de mes préférées, mais il faut dire que la plupart d’entre elles ne sont que rarement utilisées.
- Pouvoir spirituel de la reine des fourmis (si vous n’en avez pas, allez chercher l’Aura sombre pour les Mementos et farmer la compétence de set)
- Fractionnement de l’espace
- Protection contre les esprits des morts (10% de bouclier puis 4s de peur)
- Écran de protection de l’Autre Monde
- Traces du vide
Ceux qui jouent la classe avec l’équipement MDD et qui veulent faire un peu plus de dégâts peuvent aussi utiliser le canon du tourment d’âme et le guidon du chaos. Je ne pense pas que cela soit utile, mais ceux qui le souhaitent ont le choix ici.
Enfin, pour le cabinet de curiosités, vous avez la possibilité d’alléger la charge de travail des soigneurs en jouant tous les boss avec une arme équipée, car tous les dégâts sont calculés en pourcentage.
Il n’a pas été question de passer au deuxième groupe pour les charges tordues dans le message initial. Je pense qu’il serait intéressant pour tous ceux qui nous lisent de voir comment cela peut être organisé de manière judicieuse.
Je ne mettrais pas non plus le sort de craquement avant Chuchotement d’outre-tombe dans la 2e rotation. Il faudrait d’abord murmurer dans l’au-delà + la vague de conscience, puis le sort de craquement, afin que les DD puissent à nouveau utiliser le débuff du sort de craquement lorsqu’ils sont buffés. Cela évite aussi le problème d’appuyer deux fois sur le sort de craquement par erreur et de se retrouver sans psi.
Plus de conseils :
- L’étreinte de Sace, comme utiliser l’onde de conscience avec la macro pour la diffusion rapide.
- Jouer la classe à la main et s’entraîner sur les harpies. Jusqu’à la 3ème rota, vous faites toujours la même chose et vous pouvez parfaitement l’assimiler.
- Brasser un familier cosmétique avec un bouclier mental fixe, vous pouvez alors utiliser le familier réel comme familier de soutien.
- Apprenez à vos DD où ils doivent se placer pour que vous puissiez tous les buffer et pas seulement la moitié.
Je voudrais aussi absolument ajouter un champion comme troisième classe et ensuite farmer activement des TP en tant qu’hexxer/champion avec de l’équipement MDD (si disponible). C’est un pur luxe si vos boucliers sont bien classés et que vous pouvez annuler presque tous les dégâts.
- Fosses B1 Explosion du patron
- Creuseur B3 Débuff de l’Add vert
- Creusement B4 Étoile à éclats pendant la phase de feu
- MA B1/B6 AOE Dommages après contraction de changement de phase
- MA B2 Bombe glacée –> Possibilité de jouer de la musique
- MA B3 Feuerdmg car trop proche du boss –> Jouer de la musique possible
- MA B4 Debuff n’empile pas pendant que vous bloquez avec des saces
- MA B5 Fallendmg est nié, de plus une bête Morkus peut être confessée avec moins de PV (attention ! Bouclier de la pensée interrompt le casting au poison !)
Je suis également d’avis que dans MA B5, les pièges ont des dégâts fixes. Ici, vous ne devriez pas vous en sortir avec « Stab-only ».