
Je vous souhaite la bienvenue à vous, la communauté RoM, pour ce message PM. Cela fait un moment que vous n’avez pas eu de mes nouvelles, mais ne vous inquiétez pas : nous travaillons en arrière-plan sur plein de choses sympas, pendant que Darcoon, Celes et d’autres collègues s’occupent de la communication.
Dans mon rapport d’aujourd’hui, je vous dis sur quoi nous avons travaillé en coulisses et pourquoi nous n’avons rien publié de nouveau ces derniers temps. Une remarque préalable : comme le titre l’indique, les plans suivants visent l’année 2026. Même si beaucoup d’entre eux sont encore en cours d’élaboration, je peux déjà vous expliquer quelques changements dans les systèmes et vous y préparer.
Comme toujours, nous apprécions vos réactions et vos commentaires. C’est l’un des avantages de vous faire part de nos projets et de nos idées à un stade précoce : Grâce à vos commentaires, nous pouvons procéder à des ajustements importants dès le début !
Que s’est-il passé depuis mon dernier message PM ?
Instance intemporelle III : Sanctuaire de Pasper
Une étape importante en 2025 a été la sortie du « Sanctuaire de Pasper », juste à temps pour notre 16e anniversaire. Dans l’ensemble, je pense que l’équipe s’est surpassée avec cette troisième édition de notre donjon haut de gamme. Et d’après ce que je sais, notre communauté s’est bien amusée à combattre les cornes noires !
En ce qui concerne la mise en œuvre, je suis heureux que nous ayons eu beaucoup moins de corrections à faire après la publication : cela m’encourage à entreprendre des projets et des tâches plus importants.
Équilibrage des classes
Cet été, nous avons procédé à de nouveaux ajustements au sein des classes, basés sur le premier lot de 2024. Nous voulons ainsi équilibrer les performances des différentes combinaisons. Nous sommes conscients que ce travail ne sera jamais terminé et qu’il n’est pas encore « parfait » – si tant est que cela existe dans l’équilibrage des classes.
Nous garderons cette question à l’esprit pour notre contenu prévu jusqu’en 2026, mais nous ne ferons pas de changements majeurs d’ici là. C’est tout simplement parce que les changements à venir sont complexes et que nous ne voulons pas modifier l’équilibrage trop souvent.
D’accord, mais qu’est-ce qui est prévu pour 2026 ?
Nouvelle map : Oneiros
Oui, nous travaillons effectivement sur une toute nouvelle région – avec un nouveau niveau maximum, de nouvelles intrigues, de nouveaux matériaux d’artisanat et de nouvelles recettes, un nouveau contenu jouable quotidien et bien plus encore !
Comme vous pouvez l’imaginer, cela implique beaucoup de planification et de travail de conception, c’est pourquoi nous avons été si calmes ces derniers mois. Nous sommes loin d’avoir terminé, c’est pourquoi je ne peux pas vous promettre de date de sortie précise. Gardez cela à l’esprit lorsque vous lirez les plans, idées et réflexions qui suivent. Je commencerai donc par aborder les points les plus concrets et j’aborderai le reste dans un deuxième message l’année prochaine.
Pour commencer, voici quelques impressions visuelles :

Peut-être un nouveau centre-ville ?

J’ai beaucoup insisté en interne pour que cet endroit devienne une sorte de bar estival … nous verrons si j’obtiens gain de cause.

En toute honnêteté ? Je ne sais pas. En tout cas, il n’a pas l’air très sain…

Je me demande qui vit dans cet immense château de glace… Peut-être un adversaire important ?
Nouveau niveau maximum
Pour cela, nous avons un plan concret (et des préparatifs internes) sur la manière dont nous allons procéder en ce qui concerne le niveau maximum lui-même et la manière dont nous allons gérer les niveaux de sommet à l’avenir. Cependant, vous devez savoir que des modifications peuvent encore être apportées (notamment en fonction de vos commentaires) avant la publication.
Niveau maximum
Le niveau maximum actuel de 100 sera porté à 108 avec la nouvelle région. Bien que cela ne corresponde pas aux augmentations « habituelles » que RoM a faites avec de nouvelles cartes et histoires, tout le contenu et les systèmes qui seront ajoutés cette fois-ci seront créés par Gameforge avec le soutien des développeurs d’origine. Cette approche différente a des raisons.
Premièrement, cela fait une éternité que nous n’avons pas fait de progrès dans ce domaine. Deuxièmement, nous avions besoin d’un peu plus de marge de manœuvre en raison des modifications apportées aux niveaux des sommets. Et troisièmement … honnêtement, j’étais pour 110 pour avoir un chiffre rond, mais 108 est un bon compromis pour ne pas augmenter trop vite 😊
Les étapes du sommet : Intentions
J’en avais déjà parlé au début de 2024, mais l’échelle des sommets et de la difficulté n’était pas pratique et devait déjà être modifiée à l’époque pour éviter les problèmes d’impact et d’esquive. De plus, tout cela n’était pas bien équilibré – on avait l’impression qu’il était difficile de le faire dans un temps raisonnable.
Néanmoins, je trouve que l’idée derrière le système de niveaux de sommet est bonne : cela donne un objectif à viser en plus du nouveau contenu et rend le contenu et les systèmes existants plus intéressants en leur donnant une signification à long terme.
Avec les changements que nous prévoyons, nous voulons conserver les deux dans une certaine mesure : Nous devrions continuer à avoir un système qui vous donne un sens après avoir atteint le nouveau niveau maximum – et un petit avantage pour les activités quotidiennes. En même temps, nous ne voulons pas qu’il soit « évolutif à l’infini », mais qu’il soit faisable en quelques mois, sans être réinitialisé trop souvent pour éviter qu’il ne s’emballe (ou ne perde son objectif premier).
Les marches du sommet : Qu’est-ce que cela signifie ?
Voici ce qui se cache derrière :
- Les niveaux de sommet ne vont que jusqu’à 10 et ne sont pas nécessaires pour jouer activement ou débloquer du contenu.
- Elles fonctionnent un peu comme une « saison Battlepass » (je ne trouve pas de meilleur terme pour le moment). En gros, votre progression est réinitialisée toutes les x périodes (environ une fois par an, plus ou moins quelques mois, selon le contenu) et vous obtenez des récompenses passives au fur et à mesure que vous progressez « dans la saison ».
- Dès que vous atteignez un nouveau niveau, vous recevez une nouvelle monnaie que vous pouvez collecter et échanger contre des récompenses exclusives (par exemple, des montures, des ensembles de skins, des titres, des items consommables, etc.)
Est-ce que je perds mes niveaux de sommet lorsque je passe de l' »ancien » au « nouveau » ?
En bref, oui. Avec la sortie de ce nouveau système, les niveaux de sommet de tous les personnages seront remis à 0.
Mais comme nous savons combien de temps et d’efforts vous avez consacré à vos niveaux de sommet, nous voulons respecter cela. Le plan est le suivant :
- En réinitialisant/modifiant le système, nous divisons votre niveau de sommet actuel par 4. Le résultat est l’avantage de niveau avec lequel vous commencez au nouveau niveau maximum.
Exemple : Vous êtes actuellement au niveau de sommet 8. Avec la sortie de la nouvelle map, vous commencerez au niveau 102. Lorsque vous serez au niveau de sommet 20, vous commencerez au niveau 105. - De plus, nous considérons cela comme une « première saison » : Vous recevrez donc les récompenses correspondantes en fonction de votre niveau de sommet au moment de la transition. Les détails exacts arriveront juste avant la sortie et incluront quelque chose comme des titres de course.
Nous espérons que vous serez d’accord avec nous : il s’agit d’un changement radical mais nécessaire pour l’avenir à long terme de Runes of Magic. Nous avons à cœur d’enrichir le jeu avec un contenu divertissant et équilibré.
Collectionner & crafter
Avec le nouveau niveau maximum pour vos classes et la nouvelle zone, nous voulons également augmenter le système d’artisanat actuel d’un rang supplémentaire (c’est-à-dire du niveau 101 au niveau 120), ajouter de nouveaux matériaux à collecter et de nouvelles recettes pour fabriquer de bonnes choses.
Collecte
Nos idées s’articulent autour des trois points suivants :
- La collecte doit à nouveau être récompensée (à tous les niveaux), au lieu de faire des donjons la mesure de toute chose. Cela se fera principalement grâce à de nouveaux outils de collecte que vous pourrez encore améliorer afin d’obtenir plus de matériaux par collecte et/ou des matériaux plus rares.
- Oneiros se dote de nouveaux centres de collecte, nécessaires pour le crafter de qualité.
- Les capacités de collecte des familiers sont améliorées (en termes de niveau, pas de quantité de matériaux).
Craften
Pour nos artisans, nous voulons laisser le système en grande partie tel qu’il est et l’étendre pour qu’il corresponde également au nouveau niveau maximum et à la nouvelle map :
- Un nouveau rang suprême que vous pouvez atteindre soit en collectionnant, soit en crafter (oui, « ou » est correct ici).
- Nouvelles recettes jusqu’au niveau 108, pour lesquelles vous aurez besoin d’anciens et de nouveaux matériaux.
- Probablement de nouveaux outils d’artisanat pour se spécialiser encore plus dans un domaine particulier (à confirmer).
Quelques derniers mots
Bien sûr, il y a beaucoup, beaucoup d’autres sujets autour de cette mise à jour. Comme je l’ai dit au début, de nouveaux ajustements sont nécessaires pour l’équilibrage des classes, car aucun MMO digne de ce nom ne devrait introduire un nouveau niveau maximum sans fournir quelques compétences fantastiques ou améliorées pour votre classe et votre combinaison de classes. De plus, tous les villages, les camps ennemis, les quêtes secondaires quotidiennes, les emplacements de ferme, les chaînes de quêtes et les combats de boss doivent être planifiés et peuplés. Le travail est en cours, mais nous ne sommes pas encore prêts à tester le jeu, même en interne.
Il faudra encore quelques mois avant que tout cela soit disponible en direct. Malheureusement, cela prend plus de temps qu’initialement prévu, car la création des maps a été assez compliquée au début. Mais j’espère que j’ai pu vous donner un aperçu de mon travail et que vous restez confiants dans notre volonté de continuer à travailler activement sur Runes of Magic dans les années à venir.
De plus, ce rapport explique pourquoi je vais retourner dans la clandestinité pendant un certain temps : Parce que je continue à travailler avec l’équipe sur cette mise à jour. La prochaine fois que je vous contacterai, vous aurez droit à de nombreuses mises à jour sur l’histoire d’Oneiros et sur les systèmes de cette extension !
Sur ce, je vous souhaite à tous un bon week-end effrayant (j’écris cela juste avant Halloween), de bonnes fêtes de fin d’année et déjà un bon début d’année 2026 !
Patrick
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