Guía del Hechicero/Mago:
El Hechicero/Mago es una clase de apoyo bastante intensa, dependiendo de cómo juegues.
Bufffood:
Pastizales
Poción del héroe
Bocadillo vegetal (mayor daño significa más reducción de daño de Escudo Mental Fijo y Abrazo de Saces)
Pensamiento claro
Todo lo demás es opcional
Aficionados:
Aumento de la maldición de tejer
No se necesitan más potenciadores personalizados. La protección contra incendios no hace nada como apoyo.
Equipa:
MDD, el resto teóricamente no importa. Sólo algunos PP son una ventaja o toda la Int/Matk para que el rugido de bestia fuerte se limpie correctamente.
Skilling:
En caso de deficiencia de TP, lo mejor es trabajar del siguiente modo:
Carga trenzada
Susurros del más allá
Aumento de la maldición de tejer
Red de defensa
Onda de conciencia
Escudo firme de la mente/Abrazo de la cara
Luego el resto.
En total, el brujo/mago apoya al grupo en el ataque con 7 habilidades:
Carga trenzada
Tormento del alma, privación perceptiva, golpe que recoge el corazón (mismo efecto)
Onda de conciencia
Susurros del más allá
La magia de Saces
Silencio
Maldición del Tejido Debilitador (Apoyo Hex/Champ primario)
Y con otras 5 habilidades en defensa:
Red de defensa (SingleTarget)
Barrera del pensamiento
Escudo de pensamiento fijo (Objetivo único)
Paradoja tranquilizadora
El abrazo de Saces
¿Cómo funciona la Rota con el jefe?
Bossrota:
El hechicero debe tener 6 psi sobre el jefe. Para mantener la psi permanentemente, tienes que poner el escudo mental fijo a tu mascota para permanecer en el combate.
El tanque cuenta/empieza la cuenta atrás, entonces:
15 seg: Sobrecarga de pensamiento
14 seg: Constructo de fuerza de voluntad
12 seg: Susurros del más allá (tiempo de lanzamiento 8 segundos)
3 seg: Poder espiritual de la reina hormiga (Incluso en el constructo obtienes además el psi (75 setskill))
2 seg: Aumento de conciencia **
1 seg: Susurro de ultratumba (tiene que pulir una vez más para que el tiempo vuelva a ser 10)
El tanque/grupo huye, y luego hacia el jefe:
La magia de Saces
Carga trenzada
3x tormento del alma (o 2x tormento del alma, 1x privación perceptiva)
Golpe que recoge el corazón
Maldición de tejido debilitador (Si hay una clase DD adecuada como Hex/Champ)
*
Silencio
De esta forma tendrás los debuffs más importantes en la parte superior. A continuación, vuelve a recoger psi inmediatamente (por favor, NO lo utilices durante la construcción de fuerza de voluntad).
A favor:
Infarto de llama
Puzzle confuso
Flechas psíquicas
Ahora tienes 6 psi. Así que lanza el Hechizo Grieta de Saces al jefe, colócalo en el grupo y lanza Susurros de otro mundo
A partir de aquí, asegúrate de que el jefe mantiene los debuffs.
Presta atención a los cd’s aquí, por supuesto, ya que Ataque al corazón de llama y Rompecabezas confuso han aumentado los cd’s.
*Si quieres, también puedes volver a lanzar Unipot, y luego Jenseitsgeflüster – pero no creo que deba importar ahora y está muy ajustado en cuanto a tiempo o posiblemente 1-2 puntos antes de eso
Por regla general, no tienes que preocuparte por la defensa. Sin embargo, si notas que hay mucho dmg en el tanque (por ejemplo, en el último jefe de las tumbas, ambos jefes 1 tanque al mismo tiempo), puedes hacerlo,
entonces puedes trabajar con un escudo de pensamiento fijo, una barrera de pensamiento o un abrazo de Saces.
O si otros jugadores tienen que tocar música y se producen daños permanentes, entonces el abrazo también ayuda enormemente.
** Macro, si quieres que vaya más rápido:
/script LanzarHechizoPorNombre(«Onda de conciencia»)
/espera 0.1
/script SpellTargetUnit(«Jugador»)
La habilidad se coloca entonces donde está el ratón.
KittyCombo:
Dado que el debuff Quemadura de alma no difiere en ID entre 1-4, KittyCombo no puede mapearlo.
Sin embargo, también puedes conseguir muchas cosas con Kitty. Aquí está mi Kitty:
> 1) Maldición de la telaraña aumentada – JugadorSinEfecto; nombre; Maldición de la telaraña aumentada; 0
> 2) Silencio – EfectoDestino; nombre; Disuasión de mando; 0
> 3) Maldición del tejido debilitador – ObjetivoSinEfecto; id; 501577; 2
> – isCombate; true
> 4) Carga retorcida – isCombat; true
> – playerNonEffect; Twisted charge 6 /// (si no lo has conseguido, no esperará eternamente
> 5) Privación de percepción – isCombat; true
> – objetivoNoEfecto; nombre; privación perceptiva; 0
> 6) Tormento del alma – isCombat; true
> – objetivoSinEfecto; tormento del alma; 0
> 7.) Golpe recolector de corazón – isCombat; true
> 8.) Construcción de fuerza de voluntad – PlayerSoulpoint; 6/6
>
> – isCombat; true – playerNonEffect; name; willpower construct; 0
> 9.) Hechizo Rompedor de Saces – objetivoSinEfecto; nombre; Hechizo Rompedor de Saces; 0
> – jugadorPuntoAlma; 2/6
> – isCombate; true
> – JugadorEfecto; nombre; fuerza de voluntad construir; 0
> 10) Ataque al corazón de fuego – jugadorSinEfecto; nombre; fuerza de voluntad constructo; 0
> – isCombate; true
> 11.) Enigma confuso – isCombat; true
> 12.) Flechas psíquicas – isCombat; true
Si lanzas Soulspine 1x al principio, tienes que volver a lanzar Soulspine después, porque como he dicho, no puedes construir sobre IDs diferentes.
Y: En cuanto estés en la construcción, debes lanzar manualmente Susurros de otro mundo. Si lo instalas en el gatito, puedes interrumpirte mientras lanzas el susurro de otro mundo. Por eso lo dejé fuera.
Notas:
¿Por qué esCombate? Porque entonces te das cuenta inmediatamente, uy, no hay combate y/o uy, soy más rápido que el tanque.
Antes de que lleguen los sabelotodo: Sí, sé que Kitty debería funcionar normalmente de forma que se activen las habilidades disponibles. Pero no siempre lo hace correctamente, al menos a mí me aparecía menos «habilidad no preparada» debido a ciertos ajustes, aunque la habilidad estaba preparada en la secuencia.
Sí, cada uno juega a su manera y/o de forma más relajada/activa. Por tanto: aquí tienes una orientación. Hagas lo que hagas, espero que te diviertas encontrando tu propia clase.
Algunas pequeñas observaciones
El equipamiento:
Lo ideal sería un báculo de 1h y un talismán con una maldición X cada uno. Junto con el Pensamiento Claro, el Pino del Alma es entonces siempre mucho más rápido y el GBC en Privación de Percepción.
Como buffood adicional: Poción arcana en la ráfaga. Se apila con Pensamiento Claro. Disponible en el vendedor de memorias fuera de HDÜ
Equipo: el equipo de curación también funciona. El hechicero suele ser un personaje económico. Así que coge algo que te dé un poco de lp. Mientras golpees al jefe puedes apoyar perfectamente. El equipo MDD sólo es una ventaja real en mago/hechicero.
Si corres con un caballero/guerrero asegúrate de poner el silencio brujo en su disuasión. (De todas formas está en el kit, pero te seré sincero, la clase es más manual)
Notas de Rota:
En la Rota, sobre todo al principio del combate, yo pondría la Carga Retorcida antes que el Hechizo Grieta, ya que ambos se hacen mientras corres hacia el jefe de todos modos y puedes cambiar al segundo grupo para la Carga Retorcida un poco antes.
Por supuesto, puedes usar la poción arcana, pero sinceramente no creo que sea especialmente importante, ya que la velocidad de lanzamiento es muy alta al principio de todos modos (Mascota, Pensamiento Claro, Título BK, Sobrecarga de Pensamiento, Runa de Maldición, etc.) y básicamente sólo 2 lanzamientos se benefician de ella (2x Peinado del Alma cuando se acumula la desventaja).
Por la misma razón, considero que una barra de 2 horas es absolutamente suficiente.
Como aún no se ha escrito casi nada sobre las habilidades del conjunto, enumeraré aquí mis favoritas, aunque hay que decir que la mayoría de ellas se utilizan muy poco.
- Poder espiritual de la Reina Hormiga (si no está disponible, consigue Aura Oscura para Mementos y cultiva la habilidad de conjunto)
- División de habitaciones
- Protección contra los espíritus de los muertos (10% de escudo y luego 4s de Miedo)
- Escudo protector del Otro Mundo
- Huellas del vacío
Si juegas la clase con el Equipamiento MDD y quieres hacer un poco más de daño, también puedes utilizar el barril de agonía del alma y el buey del caos. No creo que tenga sentido, pero si quieres hacerlo, aquí tienes libertad de elección.
Por último, para el gabinete de curiosidades, tienes la opción de aliviar al sanador en MA con la clase jugando todos los jefes sólo con el arma equipada, ya que todo el daño se basa en el porcentaje
En el post inicial no se mencionaba el cambio al segundo grupo para la carga retorcida. Creo que sería interesante para todos los que lean aquí ver cómo se podría organizar esto de forma sensata.
Yo tampoco lanzaría el hechizo grieta antes del susurro del más allá en la 2ª rotación. En lugar de eso, primero lanzaría Susurro de la Otra Vida + Surgimiento de la Conciencia y después Hechizo Grieta, para que los DD vuelvan al debuff de Hechizo Grieta cuando se potencien. Esto también evita el problema de lanzar accidentalmente Hechizo grieta dos veces y quedarte sin psi.
Más consejos:
- El Abrazo de Sace, cómo utilizar la Oleada de Conciencia con la Macro para el Lanzamiento Rápido.
- Toca la clase a mano y practica con las arpías. Hasta la 3ª Rota siempre haces lo mismo y puedes interiorizarlo perfectamente.
- Buff una mascota cosmética con un escudo mental fijo, entonces puedes utilizar la mascota real como mascota de apoyo.
- Enseña a tus DD dónde colocarse para que puedas pulirlos a todos y no sólo a la mitad.
También añadiría definitivamente un campeón como 3ª clase y luego cultivaría activamente TP como hexxer/campeón con equipo MDD (si está disponible). Es todo un lujo cuando tus escudos están bien equipados y puedes anular casi todo el daño.
- Tumbas B1 Explosión del jefe
- Graves B3 Debuff de la Adición Verde
- Graves B4 Estrella astilla durante la fase de fuego
- MA B1/B6 AOE Daños tras la contracción por cambio de fase
- > MA B2 Bomba de hielo — Se puede reproducir música
- > MA B3 Dispara mg porque está demasiado cerca del jefe — Se puede tocar música
- La desventaja MA B4 no se acumula al bloquear con Saces
- MA B5 El final de la trampa se anula, también se puede aguantar a una bestia Morkus con menos vida (¡Cuidado! ¡El escudo del pensamiento interrumpe el lanzamiento con veneno!)
También soy de la opinión de que las trampas en MA B5 tienen daño fijo. Aquí no deberías salirte con la tuya.