Chciałbym powitać was, społeczność RoM, w tej wiadomości PM. Minęło trochę czasu, odkąd się odezwałem, ale nie martwcie się: pracujemy nad wieloma fajnymi rzeczami w tle, podczas gdy Darcoon, Celes i inni koledzy dbają o komunikację.

W dzisiejszym raporcie opowiem o tym, nad czym pracowaliśmy za kulisami i dlaczego ostatnio nie publikowaliśmy nic nowego. Uwaga z góry: jak sugeruje tytuł, poniższe plany dotyczą roku 2026. Mimo że wiele z nich jest wciąż w toku, już teraz mogę wyjaśnić kilka zmian w systemach i przygotować się na nie.

Jak zawsze czekamy na Wasze opinie i komentarze. Jest to jedna z zalet dzielenia się z wami naszymi planami i pomysłami na wczesnym etapie: Dzięki waszym opiniom możemy wprowadzać ważne poprawki na wczesnym etapie!

Co się stało od mojej ostatniej wiadomości PM?

Ponadczasowa instancja III: Sanktuarium Paspera

Ważnym kamieniem milowym w 2025 roku było wydanie „Shrine of Pasper”, w samą porę na nasze 16. urodziny. Podsumowując, myślę, że zespół przeszedł samego siebie z trzecią edycją naszego wysokiej klasy lochu. Z tego co wiem, nasza społeczność świetnie się bawiła walcząc z Blackhornami!

Jeśli chodzi o realizację, cieszę się, że po publikacji musieliśmy wprowadzić znacznie mniej poprawek: to zachęca mnie do realizacji większych planów i zadań.

Równoważenie klas

Latem dokonaliśmy dalszych korekt w ramach klas w oparciu o pierwszą partię z 2024 roku. Ma to na celu wyrównanie wydajności różnych kombinacji. Zdajemy sobie sprawę, że ta praca nigdy się nie zakończy i że nie jest jeszcze „idealna” – jeśli istnieje coś takiego jak równoważenie klas.

Będziemy również śledzić ten temat w odniesieniu do naszej zawartości planowanej do 2026 r., ale do tego czasu nie wprowadzimy żadnych większych zmian. Wynika to po prostu z faktu, że nadchodzące zmiany są złożone i nie chcemy zbyt często zmieniać balansu.

No dobrze, ale co czeka nas w 2026 roku?

Nowa mapa: Oneiros

Tak, rzeczywiście pracujemy nad zupełnie nowym regionem – z nowym maksymalnym poziomem, nowymi wątkami fabularnymi, nowymi materiałami rzemieślniczymi i przepisami, nową codzienną grywalną zawartością i nie tylko!

Jak można sobie wyobrazić, wiąże się to z dużym nakładem pracy związanej z planowaniem i projektowaniem, dlatego przez ostatnie kilka miesięcy byliśmy tak cicho. Wciąż jesteśmy daleko od ukończenia prac, dlatego nie mogę obiecać dokładnej daty premiery. Miejcie to na uwadze, jeśli chodzi o poniższe plany, pomysły i przemyślenia. Dlatego najpierw zajmę się bardziej konkretnymi punktami, a resztą zajmę się w drugiej wiadomości w przyszłym roku.

Oto kilka wizualnych wrażeń na początek:

img_98064f61.png

Może nowe centrum miasta?

img_24e40c45.png

Mocno lobbuję wewnętrznie, aby stało się to czymś w rodzaju letniego baru… Zobaczymy, czy mi się uda.

img_042ac096.png

Szczerze? Nie mam pojęcia. Przynajmniej nie wygląda zdrowo…

img_d6e8675b.png

Ciekawe, kto mieszka w tym ogromnym lodowym zamku… Może jakiś ważny przeciwnik?

Nowy maksymalny poziom

Mamy konkretny plan (i wewnętrzne przygotowania) tego, jak chcemy postępować w zakresie samego maksymalnego poziomu i jak będziemy radzić sobie z poziomami szczytowymi w przyszłości. Należy jednak pamiętać, że zmiany mogą zostać wprowadzone (również w oparciu o wasze opinie) przed premierą.

Maksymalny poziom

Obecny maksymalny poziom 100 zostanie zwiększony do 108 wraz z nowym regionem. Chociaż nie jest to „zwykły” wzrost, jaki RoM wprowadził wraz z nowymi mapami i historiami, cała zawartość i systemy dodane tym razem zostaną stworzone przez Gameforge przy wsparciu oryginalnych twórców. Istnieją powody tego odmiennego podejścia.

Po pierwsze, minęły wieki, odkąd poczyniliśmy jakiekolwiek postępy w tym zakresie. Po drugie, potrzebowaliśmy nieco większego pola manewru ze względu na zmiany w schodach na szczyt. I po trzecie … szczerze mówiąc, byłem za 110, aby mieć okrągłą liczbę, ale 108 to dobry kompromis, aby nie rosnąć zbyt szybko 😊

Poziomy szczytu: Intencje

Wspominałem już o tym na początku 2024 roku, ale skalowanie poziomów szczytów i poziomu trudności jest niekorzystne i musiało zostać zmienione już wtedy, aby uniknąć problemów z szybkością trafień i uników. Nie była też dobrze zbalansowana – czułem, że ledwo da się ją ukończyć w rozsądnym czasie.

Niemniej jednak uważam, że pomysł stojący za systemem poziomów szczytowych jest dobry: daje ci cel, do którego możesz dążyć wraz z nową zawartością, i sprawia, że istniejąca zawartość i systemy są bardziej interesujące, nadając im długoterminowe znaczenie.

Dzięki planowanym zmianom chcemy do pewnego stopnia zachować oba te elementy: Nadal powinniśmy mieć system, który daje ci cel po osiągnięciu nowego maksymalnego poziomu – i niewielką przewagę w codziennych czynnościach. Jednocześnie nie powinien on być „skalowalny w nieskończoność”, ale możliwy do wykonania w ciągu kilku miesięcy, a jednocześnie nie powinien być resetowany zbyt często, aby uniknąć wymknięcia się spod kontroli (lub utraty rzeczywistego celu).

Kroki na szczyt: Co to właściwie oznacza?

To właśnie się za tym kryje:

  • Poziomy szczytowe sięgają tylko 10 i nie są konieczne do aktywnej gry lub odblokowywania zawartości.
  • Działają one podobnie do „sezonu przepustek bojowych” (nie przychodzi mi teraz do głowy lepsze określenie). Zasadniczo postępy resetują się co x czasu (mniej więcej raz w roku, plus minus kilka miesięcy, w zależności od zawartości), a ty otrzymujesz pasywne nagrody w miarę postępów „w sezonie”.
  • Gdy tylko osiągniesz nowy poziom, otrzymasz nową walutę, którą możesz zbierać i wymieniać na ekskluzywne nagrody (np. wierzchowce, zestawy skórek, tytuły, przedmioty konsumpcyjne itp.)

Czy stracę swoje poziomy szczytowe po przejściu ze „starego” na „nowy”?

W skrócie: Tak. Wraz z premierą nowego systemu, szczytowe poziomy wszystkich postaci zostaną zresetowane do 0.

Ponieważ jednak wiemy, ile czasu i wysiłku włożyliście w zdobycie szczytu, chcemy to uszanować. Plan jest następujący:

  • Resetując/zmieniając system, dzielimy aktualny poziom szczytowy przez 4. Wynikiem jest przewaga poziomu, z którą zaczynasz na nowym maksymalnym poziomie.
    Przykład: Jesteś obecnie na poziomie szczytowym 8. Po wydaniu nowej mapy zaczniesz na poziomie 102. Jeśli jesteś na poziomie szczytowym 20, zaczniesz na poziomie 105.
  • Traktujemy to również jako „pierwszy sezon”: Otrzymasz więc odpowiednie nagrody w zależności od tego, jak wysoki jest twój szczytowy poziom w momencie zmiany. Dokładne szczegóły pojawią się na krótko przed premierą i będą obejmować coś w rodzaju tytułów wyścigów.

Mamy nadzieję, że postrzegacie to tak samo jak my: jako drastyczną, ale konieczną zmianę dla długoterminowej przyszłości Runes of Magic. Zależy nam na wzbogaceniu gry o zabawną i zrównoważoną zawartość.

Collect & Craft

Wraz z nowym maksymalnym poziomem dla twoich klas i nową strefą, chcemy również zwiększyć obecny system rzemiosła o kolejną rangę (tj. poziom 101 do 120), dodać nowe materiały do zebrania i nowe przepisy na wytwarzanie dobrych rzeczy.

Zbierać

Nasze pomysły koncentrują się wokół następujących trzech punktów:

  • Zbieractwo powinno być ponownie nagradzane (na wszystkich poziomach), zamiast czynić lochy miarą wszystkich rzeczy. Stanie się tak głównie dzięki nowym narzędziom do zbierania, które można dalej ulepszać, aby uzyskać więcej materiałów na proces zbierania i/lub rzadsze materiały.
  • Oneiros otrzymuje nowe punkty zbierania, które są potrzebne do tworzenia wysokiej jakości rzemiosła.
  • Zdolności zbierackie towarzyszy zostaną ulepszone (pod względem poziomu, a nie ilości materiałów).

Rzemiosło

W przypadku naszych rzemieślników chcemy pozostawić system w dużej mierze bez zmian i rozszerzyć go tak, aby pasował również do nowego maksymalnego poziomu i nowej mapy:

  • Nowa najwyższa ranga, którą można osiągnąć poprzez zbieranie lub wytwarzanie (tak, „lub” jest tutaj poprawne).
  • Nowe receptury do poziomu 108, do których potrzebne są stare i nowe materiały.
  • Prawdopodobnie nowe narzędzia rzemieślnicze, aby jeszcze bardziej wyspecjalizować się w konkretnym obszarze (do potwierdzenia).

Kilka słów na koniec

Oczywiście istnieje wiele, wiele więcej tematów związanych z tą aktualizacją. Jak wspomniałem na początku, należy również wprowadzić nowe poprawki do balansu klas, ponieważ żadne szanujące się MMO nie powinno wprowadzać nowego maksymalnego poziomu bez zapewnienia niesamowitych lub ulepszonych umiejętności dla danej klasy i jej kombinacji. Co więcej, wszystkie wioski, obozy wroga, codzienne zadania poboczne, miejsca na farmie, linie zadań i walki z bossami muszą zostać zaplanowane i zaludnione. Prace są w toku, ale nie jesteśmy jeszcze gotowi do przetestowania gry, nawet wewnętrznie.

Minie jeszcze kilka miesięcy, zanim wszystko będzie dostępne. Niestety, potrwa to dłużej niż pierwotnie planowano, ponieważ tworzenie map było na początku dość skomplikowane. Mam jednak nadzieję, że udało mi się dać wam wgląd w moją pracę i że nadal wierzycie, że będziemy aktywnie pracować nad Runes of Magic w nadchodzących latach.

Ten raport powinien również wyjaśnić, dlaczego na jakiś czas ponownie zejdę do podziemia: Kontynuuję pracę z zespołem nad tą aktualizacją. Następnym razem, gdy do was wrócę, będzie mnóstwo aktualizacji na temat historii Oneiros i systemów w tym rozszerzeniu!

Mając to na uwadze, życzę wszystkim miłego, upiornego weekendu (piszę to tuż przed Halloween), wesołych świąt i dobrego początku 2026 roku!

Patrick


0 Comments

Dodaj komentarz

Avatar placeholder

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.