Le Conservateur en soi a de nombreuses facettes et peut briller en tant que classe principale, avec les différentes classes de Seck, mais aussi dans presque toutes les classes en tant que classe de Seck. Mais le côté le plus polyvalent du gardien est de loin le gardien/guerrier. Avec le bon équipement, il n’a rien à envier au Chevalier en tant que tank et en tant que DD, il peut aussi rivaliser avec n’importe quelle classe actuelle. Même jouable en tant que “mix”, avec l’équipement Damage, on peut à la fois faire du tanking et un bon DMG.

Table des matières :

Conservateur Général :

  1. Principales compétences
  2. Bufffood
  3. Buffrota
  4. Rota au patron
  5. Rota dans le trash
  6. Le pet

Pimper et équiper en tant que tank

Pimper et équiper en tant que DD

1. conservateur général – compétences :

En principe, le Conservateur/Guerrier est un mangeur de TP assez puissant. Il a besoin de 11x 77 points de compétence et de 7x 50 points de compétence au niveau maximum, soit un total de 255 694 449 points de talent.

Attaques Conservateur :

Coup chargé – attaque principale en cible unique, car il n’a pas de cooldown (CD), ni de cooldown global (GCD)

Pouvoir de l’esprit de l’arbre – attaque principale en multicible, car il n’a pas de cooldown, ni de cooldown global

Double coup – Important pour les boss et les trashs, car il possède un multi aggro et le plus petit CD.

Frappe de la bête – compétence à cible unique (à ne recommander que pour les boss, car elle a 7 sec de CD et consomme de la colère), car elle accumule plus d’aggro que la double frappe

Contrôle du pouls – Compétence à cible unique et uniquement pour le boss, car il a besoin du “Sceau de la Bête”, qui est placé sur la cible à l’aide de Frappe de la Bête.

Coup(Guerrier) – Joli bouche-trou au niveau du boss et suporter pour les guerriers (garder le saignement sur le CD)

Vignes épineuses – Singletarget DOT, nice to have, but not must have

Coup croisé – Compétence multi-cibles, avec aggro multi, mais un peu compliqué à mettre en place à cause de la direction des effets de l’AOE.

Broussailles enragées – compétence multicible, super en PVP grâce au lame de 6 sec de l’adversaire

Tourbillon(Guerrier) – Compétence multicible, mais consomme malheureusement 50 Fureur

Compétences de défense :

Bouclier de broussailles – Augmente la défense physique

Protection de la nature – Augmente le PV maximum

Cœur de chêne – Super sur le boss, car il bloque 2 hits et on peut ainsi bloquer les skills mortels.

Pouvoir immortel – Comme HdE, sauf que celui-ci bloque même 3 hits

Amulette elfique – Réduire les DMG généraux subis (10 sec 20%)

Transfert de dégâts – Une partie des dégâts subis est transférée aux familiers (Non utilisable si familier à terre)

Blason – Augmente la défense physique et peut même être utilisé sur une cible alliée !

Guidance jalouse – Augmente la défense physique (Non utilisable si familier à terre)

Absorption d’énergie – réduit les dégâts physiques infligés à la cible.

Chef sauvage – Réduit les dégâts physiques subis

Posture de défense(Guerrier) – Augmente la défense physique

Compagnon(Compétence d’ensemble) – Restaure les vies

Restriction de mouvement – stuned la cible

Bannir – Met la cible complètement hors d’état de nuire

Compétences de renforcement :

Force sauvage – Augmente la puissance d’attaque physique

Absorption d’énergie – Augmente la puissance d’attaque physique

Leader sauvage – Augmente ses propres dégâts physiques et réduit l’aggro du groupe !

Berserker(Guerrier) – Augmente la puissance d’attaque physique (mais réduit aussi la défense physique. A utiliser avec précaution !)

Rancune (spot) – Augmente l’aggro infligée

Maître d’armes à deux mains (passif) – Augmente les dégâts physiques

Veine naturelle (passif) – Augmente l’endurance et la force

Amélioration de la précision (passif) – Augmente la précision des attaques physiques.

Force brutale (Guerrier – passif) – Augmente la force

compagnon :

Esprit du chêne – Augmente la défense physique et la parade + Aggro-multi sur Broussailles enragées

Cristal naturel – “Buffschlampe” pour le groupe, à ne recommander que si la défense est supérieure à l’exigence d’instance (Tank), sinon un super soutien pour tout le groupe et à recommander aussi comme DD.

2. Bufffood

En termes de perma-food/compétences, le conservateur devrait avoir les éléments suivants :

Panneau de débroussaillage

Compagnon

Protection de la nature

Bénédiction du Dieu des fleurs

Nourriture de mariage

Potion du héros

Gâteau au miel (selon les valeurs ou les préférences)

Poisson fumé(Tank) – Côtes fumées(DD)

Esprit du chêne(Tank) – Cristal naturel(DD)

Amour écarlate

Répugnance mordante(réservoir)

Il y a cependant une particularité dans le choix du food d’attaque, qui se rapporte surtout au Nid d’os de Kulech (mode dur) et aux boss mondiaux. Les boss là-bas ont une défense physique extrêmement élevée. Et comme le patk n’a d’effet notable que lorsqu’il permet d’atteindre plus d’1/5 du pdef du boss, le pdmg food y est plus intéressant que le patk food. Même en tant que DD, Patk food vaut plus la peine, à l’exception du dernier boss du nid.

3. Buffrota (La même, pour DD et tank)

La buffrota est expliquée très brièvement.

  • Récupération d’énergie (compétence de set de Dalani)
  • En colère – Sandwich à la cavalerie
  • Berserker (en tant que tank, faites attention aux valeurs ! !! Utiliser éventuellement en combinaison avec un blason)
  • Force sauvage
  • La force du chêne
  • Puissant stimulant
  • Leader sauvage
  • Potion d’extermination
  • Parfum purifié stimulant(réservoir)/Poudre de repos(DD)
  • Absorption d’énergie
  • Cape d’audace

Cela peut bien sûr être modifié en fonction des besoins (par ex. particularité du boss), mais en tant que tank, il faut veiller à ce que le chef sauvage soit toujours lancé au début.

4. rota sur le boss (la même, pour le DD et le tank)

La rota sur le boss est en soi assez simple à expliquer. Il suffit de regarder les CD, les GCD et les prérequis.

Et on arrive rapidement à la rota suivante, dans laquelle on garde si possible toujours toutes les compétences sur CD :

Coup de crosse

Coup chargé

Coup double

Frappe de la bête

Contrôle du pouls

Coup chargé

Coup de crosse

Coup double

C’est la “rota de base”, où il faut simplement toujours utiliser le coup chargé pour combler les trous quand les autres compétences ont un cooldown. Bien sûr, il y a alors des subtilités que l’on peut intégrer. Si tu as une classe de guerrier dans ton groupe, tu peux utiliser le coup d’épée et le DOT de la vigne épineuse pour créer un aggro supplémentaire.

Coup de crosse

Coup chargé

Coup double

Frappe de la bête

Contrôle du pouls

Coup de hache

Coup de crosse

Coup double

Vignes épineuses

Coup de hache

Frappe de la bête

Donc, pour obtenir le maximum d’aggro, il faut bien sûr utiliser le GCD inexistant du coup chargé et le placer avant chaque compétence. Ainsi, on obtient 2 coups par seconde sur le boss.

Si c’est nécessaire et que tu dois activer des compétences défensives, comme le transfert de dégâts, tu devrais te détacher un peu de la rota et activer le transfert de dégâts en combinaison avec un coup chargé.

5. rota en trash (La même, pour DD et tank)

Le Conservateur a malheureusement un peu plus de mal en trash que le Chevalier à cause des CD de compétences aggro. Commençons par l’ajout d’une série de Trashmops. Il y a le problème de ne pas avoir de réelle compétence à distance. Personnellement, j’utilise toujours la restriction de mouvement, car elle a la plus grande portée.

Si les Adds sont alors à proximité, la première chose à faire est de donner un coup de croix. Il faut alors veiller à ce que la cible soit bien placée, de sorte que tous les adversaires soient touchés par l’AOE. Mais il faut s’entraîner un peu. Ensuite, placer directement le pouvoir de l’esprit de l’arbre (qui touche 3 cibles), suivi de Broussailles enragées et de Tourbillon. Ensuite, il faut passer à travers le groupe trash et récupérer les ennemis qui se sont échappés avec des compétences individuelles avec Aggro-Multi (double coup – coup de bête – contrôle du pouls), mais n’oubliez pas de garder les 3 AOE sur le CD.

6. le pet du conservateur

En ce qui concerne le pet, le gardien peut s’orienter vers le chevalier ou le guerrier. Il faut aussi tenir compte de ce que l’on veut faire avec sa classe. Je trouve que l’élément “terre comme pet” est le meilleur, car il permet de faire plus pour le DD (force – endurance – habileté), mais on ne perd pas trop d’endurance. On peut donc sans problème faire du tanking avec ce pet, mais aussi jouer le Conservateur/Guerrier en tant que DD, ou switcher sur le Guerrier/Conservateur.

Mais si l’on veut aller jusqu’au tank, il est recommandé, comme pour le chevalier, d’utiliser le familier avec l’élément “lumière” (endurance – force – sagesse), car c’est là que l’on obtient le plus d’endurance. La sagesse est également pratique dans ce cas, car le Conservateur est plutôt un dévoreur de mana.

Le conservateur – spécialement comme réservoir

Tout d’abord, choisir le bon équipement. Cela dépend bien sûr toujours de ce pour quoi on pimpe, de l’initiation que l’on fait, des guérisseurs que l’on a, etc. Mais en principe, le set de plaques est bien sûr recommandé. Pour les nonstats, il faut veiller à ce qu’il y ait un certain équilibre entre Aus/Lp/Parry/Ausweichen et choisir les items en fonction de ses propres préférences. L’opinion dominante est que le Conservateur doit utiliser beaucoup de Pdef et qu’il peut/doit presque complètement renoncer à la LP. C’était une fois, lorsque le Conservateur a été introduit en tant que réservoir et que, peut-être, il n’y a pas eu de changement. une instance après. Mais entre-temps, il est devenu relativement indifférent de savoir dans quoi le conservateur se pimente principalement. Il ne faut cependant pas tomber dans l’extrême. Si l’arme est bonne, on pourrait théoriquement se passer totalement de patk. Le meilleur statut actuel est

2x arrêt/LP

3x arrêt/déf

1x Off/Patk