El conservador en sí tiene muchas facetas y puede brillar como clase principal, con las distintas clases sec, así como brillar como clase sec con casi todas las clases. Pero la faceta más versátil del preservador es, con diferencia, la del preservador/guerrero. Con el equipo adecuado, no tiene nada que envidiar al caballero como tanque y como DD también puede estar a la altura de cualquier clase actual. Incluso se puede jugar como una «mezcla», con Damage-Equip puedes hacer tanto de tanque como de buen DMG.

Tabla de contenidos:

Conservador General:

  1. Competencias más importantes
  2. Bufffood
  3. Buffrota
  4. Rota sobre el jefe
  5. Rota en la basura
  6. La mascota

Equipamiento como tanque

Equipamiento como DD

1er Conservador General – Habilidades:

En principio, el Conservador/Guerrero es un devorador de TP bastante fuerte. Necesita 11x 77 de habilidad y 7x 50 de habilidad a nivel máximo, es decir, un total de 255.694.449 puntos de talento.

Ataca a Preserver:

Tajo cargado – Ataque principal en objetivo único, ya que no tiene enfriamiento (CD) ni enfriamiento global (GCD).

Poder del Espíritu del Árbol – Ataque principal en multiobjetivo, ya que no tiene enfriamiento ni enfriamiento global.

Doble golpe – Importante tanto en jefes como en basura ya que tiene un multi aggro y el CD más bajo.

Golpe de Bestia – habilidad de un solo objetivo (solo recomendada para jefes, ya que tiene 7 seg CD y consume furia), ya que acumula mas aggro que el doble golpe.

Control del pulso: habilidad de un solo objetivo y solo para jefes, ya que requiere el «Sello de la bestia», que se coloca en el objetivo usando Golpe de la bestia.

Tajo (Guerrero) – Un buen relleno de huecos en el jefe y apoyo para los guerreros (mantiene la hemorragia en CD)

Vides espinosas – Singletarget DOT, agradable de tener, pero no imprescindible

Cross slash – habilidad multiobjetivo, con aggro multi, pero algo complicada de usar debido a la dirección del efecto del AOE

Raging undergrowth – habilidad multiobjetivo, genial en PVP debido a los 6 seg de cojera del oponente

Torbellino(Guerrero) – Habilidad multiobjetivo, pero por desgracia consume 50 de Furia.

Habilidades de defensa:

Escudo de matorral – Aumenta la defensa física

Protección de la naturaleza – Aumenta el HP máximo

Corazón de roble: ideal para el jefe, ya que bloquea 2 golpes y puedes bloquear habilidades letales.

Immortal Power – Como HdE, pero este incluso bloquea 3 golpes

Amuleto élfico – Reduce los DMG generales sufridos (10 s 20%)

Transferencia de daño – Parte del daño recibido se transfiere a las mascotas (no se puede usar cuando las mascotas están abatidas).

Cresta – ¡Aumenta la defensa física y puede usarse incluso con un objetivo aliado!

Guía celosa – Aumenta la defensa física (No se puede usar cuando el compañero está abatido).

Absorción de energía – Reduce el daño físico infligido al objetivo

Líder feroz – Reduce el daño físico recibido

Postura de defensa (Guerrero) – Aumenta la defensa física.

Compañero(Set-Skill) – Restaura vida

Restricción del movimiento – atrofia el objetivo

Desterrar – Inhabilita por completo al objetivo

Refuerzo de las competencias:

Poder salvaje – Aumenta el poder de ataque físico

Absorción de energía – Aumenta el poder de ataque físico

Líder feroz – ¡Aumenta el daño físico propio y reduce el Aggro del grupo!

Berserker(Guerrero) – Aumenta el poder de ataque físico (pero también reduce la defensa física, ¡úsalo con precaución!)

Rencor (punto) – Aumenta la agresividad causada

Maestro del arma a dos manos (pasiva): aumenta el daño físico.

Línea de vida natural (pasiva) – Aumenta la resistencia y la fuerza

Precisión mejorada (pasiva): aumenta la precisión de los ataques físicos.

Fuerza bruta (Guerrero – Pasiva) – Aumenta la fuerza

Compañero:

Espíritu de roble – Aumenta la defensa física, así como la estadística de resistencia + Aggro Multi en maleza furiosa.

Natural Crystal – «buff bitch» para el grupo, sólo recomendado si la defensa está por encima de la instancia (tanque), de lo contrario un gran apoyo para todo el grupo y también recomendado como DD.

2. bufffood

El guardián debe tener los siguientes permafood / habilidades:

Escudo de fregado

Acompañante

Proteger la naturaleza

Bendición del dios de las flores

Comida de boda

Poción del héroe

Pastel de hierbas y miel (según valores o preferencias)

Pescado ahumado(Tanque) – Costillas ahumadas(DD)

Espiritu de Roble(Tanque) – Cristal Natural(DD)

Amor escarlata

Repulsividad al morder(tanque)

Sin embargo, hay una característica especial a la hora de elegir la comida de ataque, que está relacionada principalmente con el actual Nido de Huesos de los Kulech (modo difícil) y los jefes del mundo. Los jefes allí tienen una defensa física extremadamente alta. Y como Patk solo tiene un efecto notable cuando llegas a más de 1/5 de la Pdef del jefe con ella, la comida Pdmg merece más la pena para el tanque que la comida Patk. La comida de Patk también vale más como DD, excepto para el último jefe del nido.

3. buffrota (lo mismo, tanto para DD como para tanque)

La Buffrota se explica muy brevemente.

  • Recuperación de energía (habilidad de Dalani)
  • Enfadado – bocadillo de caviar
  • Berserker (¡¡¡Como tanque presta atención a las estadísticas!!! Posiblemente lo uses en combinación con cresta)
  • Poder salvaje
  • El poder del roble
  • Estimulante fuerte
  • Líder feroz
  • Poción de anulación
  • Fragancia estimulante purificada(tanque)/polvo calmante(DD)
  • Absorción de energía
  • Capa de audacia

Por supuesto, esto puede cambiarse en función de las necesidades (por ejemplo, las características del jefe), pero como tanque debes asegurarte de que el Líder Salvaje se dispara siempre al principio.

4. rotación en el jefe (la misma, tanto para DD como para tanque)

La Rota del jefe es bastante fácil de explicar. Basta con mirar los CD, los DGC y los requisitos.

Y rápidamente se llega a la siguiente rotación, en la que siempre se mantienen todas las habilidades en CD si es posible:

Corte transversal

Golpe cargado

Doble golpe

Golpe de bestia

Control de impulsos

Golpe cargado

Corte transversal

Doble golpe

Esta es la «rotación básica» en la que siempre debes usar Tajo cargado como relleno cuando las otras habilidades tienen enfriamiento. Por supuesto, hay sutilezas que pueden incorporarse. Si hay una clase guerrera en el grupo, está el tajo y simplemente el DOT de Vides Espinosas para acumular algo de aggro adicional.

Corte transversal

Golpe cargado

Doble golpe

Golpe de bestia

Control de impulsos

Slash

Corte transversal

Doble golpe

Enredaderas espinosas

Slash

Golpe de bestia

Ahora, para sacarle el máximo aggro, por supuesto deberías aprovechar el inexistente GCD de Charged Slash y ponerlo delante de cada habilidad. Esto te da 2 golpes por segundo en el jefe.

Si es necesario y necesitas activar habilidades de defensa, como la transferencia de daño, entonces debes caer de la Rota y activar la transferencia de daño en combinación con un Tajo Cargado.

5. rota en la basura (lo mismo, tanto para DD como para el tanque)

Desafortunadamente, el Conservador lo tiene más difícil en la basura que el Caballero debido a los CDs de habilidades aggro. Empecemos con la adenda de una serie de Trashmops. El problema es que realmente no tienes una habilidad de combate a distancia. Personalmente, siempre utilizo la restricción de movimiento porque tiene el rango más amplio.

Si los Adds están entonces en las inmediaciones, lo primero que debe hacer es fijar el corte transversal. Asegúrate de que el objetivo está colocado correctamente para que todos los oponentes sean alcanzados por el AOE. Pero sólo tienes que practicar un poco. Después de eso, pon directamente Poder del Espíritu del Árbol (golpea a 3 objetivos), seguido de Maleza Furiosa y Torbellino. A continuación, debes golpear a través del grupo de basura y recapturar a los enemigos escapados con muertes individuales con aggro-multi (doble golpe – golpe de bestia – control de pulso), pero no te olvides de mantener los 3 AOE en CD.

6 La mascota del conservador

En cuanto a la mascota, el guardián puede seguir al caballero o al guerrero. También debe guiarse por lo que en última instancia quiere hacer con su clase. El elemento «tierra como mascota» me parece el mejor, porque haces más por el DD (fuerza – resistencia – destreza), pero no pierdes demasiada resistencia. Así que puedes tanquear con esta mascota sin problemas, pero también puedes jugar con el preservador/guerrero como DD, o cambiar al guerrero/preservador.

Sin embargo, si quieres ir a toda pastilla, se recomienda la mascota con el elemento «luz» (resistencia – fuerza – sabiduría), como con el caballero, ya que es la que te da más resistencia. La sabiduría también es útil aquí, ya que el Conservador es un devorador de maná.

El portero – especialmente como tanque

En primer lugar, la elección del equipo adecuado. Aquí, por supuesto, siempre depende de para qué chulees, qué ini lleves, qué sanadores tengas, etc. Pero en principio, el juego de discos es por supuesto recomendable. Deberías asegurarte de que hay un cierto equilibrio de Off/Lp/Parry/Dodge en las no estadísticas y elegir los elementos según tus propias preferencias. La opinión predominante sigue siendo que el preservador tiene que usar mucho Pdef y puede/debe prescindir casi por completo de LP. Así fue en su día cuando se introdujo el conservador como tanque y quizás una instancia después. Mientras tanto, sin embargo, no importa realmente lo que el portero principalmente proxenetas. Pero no hay que caer demasiado en el extremo. Si el arma es adecuada, en teoría se podría prescindir por completo de Patk. El mejor estado en este momento es:

2x Off/LP

3x Off/Def

1x Off/Patk